¡El mundo de esta niña está cargado al cien por cien! Carlota siempre juega, inventa, codifica, clica, descarga…
Tiene un talento especial para los aparatos tecnológicos, incluidos los que sus padres no saben arreglar. Pero un día le regalan un juguete nuevo que le plantea un dilema: ¿qué haces con una muñeca? Para encontrar la respuesta tiene que recurrir al ingenio y tendrá mucho trabajo…
exto e ilustración: Shanda McCloskey
42 páginas / Encuadernación: Tapa dura / Formato: 22×28 cm
Publicación: noviembre 2018 / PVP: 14,95 €
ISBN castellano: 978-84-16490-50-9 / ISBN catalán: 978-84-16490-49-3
Edad recomendada: + 4
Temas: imaginación, reflexión, humor, tecnología, mascotas, juego
La autora, Shanda McCloskey, se ha inspirado en la inventiva de sus hijas mientras juegan para concebir esta historia, que quiere ser un emotivo homenaje al espíritu creativo del juego.
Les ha gustado a:
Maestra segoviana:
Me gustaría destacar que sea un cuento en el que se hable de lo tecnológico y lo tradicional. Muchas veces los niños juegan tanto a las nuevas tecnologías y a los videojuegos que se olvidan de lo que son los juguetes tradicionales o no saben cómo jugar con ellos, y esto es lo que la ha pasado a nuestra protagonista.